- 2018.01.17
- セッション情報第一弾を追加しました!
- 2018.02.28
- セッション情報第二弾を追加しました!
- 2018.03.14
- 全セッション情報とタイムテーブルを公開しました!
長谷川 勇
株式会社スクウェア・エニックス
FINAL FANTASY XVでは12言語を世界同時発売しました。
12言語という数字は北米・西欧タイトルと比べると多い方ではありませんが、スクウェア・エニックスのタイトルとしては最大級です。
本セッションでは、12言語対応にいたったプロセスや、なぜ日本語タイトルの多言語同時発売が難しいのかを説明し、それを解決するための挑戦、また実際に開発する上でのケーススタディについて説明します。
長谷川 勇
株式会社スクウェア・エニックス
オープンソース開発、ソフトウェアプロダクト開発、エンタープライズシステム開発などの様々な開発を経てゲームプログラマに。
株式会社スクウェア・エニックスに入社後は、Luminous Studio、FINAL FANTASY XVの開発に参加し、VFX・UIを担当。専門は言語処理系。
情報処理学会ソフトウェア工学研究会幹事、情報処理学会ソフトウェアエンジニアリング教育委員会などの学会活動にも参加している。
家弓 拓郎, 本村・C・純也
株式会社ロジカルビート,アークシステムワークス株式会社
長年格闘ゲームに関わってきた経験から、2D格闘ゲームと3D表現の組み合わせ(2.5D)における様々な知見を、「ギルティギア イグザード」、「ドラゴンボール ファイターズ」の制作例を元にご紹介させて頂きます。
・基本となる2D格闘ゲームの説明
・2D格闘ゲームと3D表現の融合について
・エフェクト、背景の制御について
・60FPSで動かすために必要な事
・カメラ、キャラクター演出について
・開発において大事なこと
家弓 拓郎
株式会社ロジカルビートテクニカルディレクター
2000年よりゲーム業界で働き始める。
2003年アークシステムワークス入社。
その後フリーランスを経て、2016年株式会社ロジカルビート入社。
代表作は「バトルファンタジア」「ギルティギア イグザードシリーズ」「ドラゴンボール ファイターズ」(バンダイナムコエンターテインメント)
本村・C・純也
アークシステムワークス株式会社ディレクター/テクニカルアーティスト
2002年アークシステムワークス入社。
以降3Dグラフィックスを中心にゲーム制作全般に携わる。
代表作は「ギルティギア2」「ギルティギア イグザードシリーズ」「ドラゴンボールファイターズ」(バンダイナムコエンターテインメント)
髙橋 誠史
株式会社バンダイナムコスタジオ
2016年のPlayStation 4 ProやXbox One Sの発売以降コンソール機が4K HDR出力をサポートし始めてきました。2017年は、モバイルデバイスにおいてもHDRディスプレイを搭載したスマートフォンが出てき始めています。このセッションではグラフィックスプログラマの視点からのゲームのHDRディスプレイに合わせたPC上での開発環境の構築や開発上の向き合い方など知見などを話します。
髙橋 誠史
株式会社バンダイナムコスタジオ技術統括本部 技術本部 技術企画部クリエイション課
2009年、株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年度より、株式会社バンダイナムコスタジオ所属。家庭用タイトルの開発ののち社内ライブラリ開発業務に従事し、2017年度は社内のレンダリング、GPU技術、アニメーションのR&Dのメンバーを集めたクリエイション課R&D 1係の係長。
米山 哲平
株式会社カプコン
本セッションでは「モンスターハンター:ワールド」で実際に使用されている拡張性と汎用性が高い実践的なGPU Particleシステムの実装を解説します。
今回解説するGPU Particleシステムの特性として、パーティクルのコアアップデートはシーン中のエフェクトの種類やパーティクル数に依存しない固定数のDispatch命令で一括処理することが出来、さらに同期命令(Interlock, Barrier)を一切使用しません。
解説にはステップごとの具体的な実行内容・実行順序・データ構造、さらにHLSLをベースとした擬似コードと図式等も合わせて詳細かつ分かりやすく説明します。
さらに堅牢で可読性の高いコードにするために行った工夫やさらなる高速化に関するヒントも含まれます。
解説には多少のCompute Shaderの前提知識が必要ですが、複雑な数式や追加で必要となるような高度な知識は含まれず、プロ・アマチュア・学生を問わない内容のため多くの方々の実装の参考になれば幸いです。
米山 哲平
株式会社カプコン技術研究開発部 技術開発室
2013年株式会社カプコンにプログラマとして入社。
自社開発エンジン「RE ENGINE」のエフェクトモジュール開発に携わった後「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトモジュールのメインプログラマを担当。入社以前は個人でゲームエンジンを開発し、Microsoft Imagine Cup 2013 日本代表として選出された。
伊藤 淳
株式会社フロム・ソフトウェア
フロム・ソフトウェアは、ゲーム業界に参入してから常にハイエンドゲーム機への挑戦を続けてきました。 その間、ゲームの規模はどんどん大きくなるものの、エンジニア人数と並行開発されるタイトル数はあまり変わっていません。 そのようないかにも中小企業な状況において、より良いゲームを作れるようにと取り組んできた結果、現在は内製エンジンやワークフローの多くを複数タイトルで共有するという体制になっています。
本セッションでは弊社におけるタイトル開発環境の変遷とその背景にあったものを振り返り、どのようにして現在の体制に至ったのか、また今後にどのような課題を抱えているのかを、エンジニア視点で紹介いたします。
伊藤 淳
株式会社フロム・ソフトウェアR&Dセクション 部長 プログラマー/ゲームエンジニアアナリスト
ゲーム会社を経て、2002年にフロム・ソフトウェア入社。
『義経英雄伝修羅』でメインプログラマーを務めた後、『Demon's Souls』『Bloodborne』(共に、発売元ソニー・インタラクティブエンタテインメント)、『DARK SOULS』などでもメインを担当。
現在は、未発表プロジェクトの開発に携わる一方、ゲームエンジニアアナリストとして、タイトル開発を健全に保つよう取り組んでいる。
日本貴 大輔
任天堂株式会社
任天堂は様々なゲームタイトルをお客様にお届けするソフトメーカーとしての顔を持つ一方で、ゲーム開発者に開発環境を提供するプラットフォームホルダーでもあります。
その中で我々は、任天堂プラットフォーム向けゲームの開発者に対し、「可能な限り開発費を抑えながら、短期間で面白いゲームを作れる環境を提供すること」をミッションとして、「NintendoWare Bezel Engine」というミドルウェアを開発・提供しています。
本セッションでは、「NintendoWare Bezel Engine」のコンセプトや特徴、開発時に注力したポイントについてご紹介致します。
日本貴 大輔
任天堂株式会社技術開発本部 システムソフト開発部 ミドルウェアグループ
NintendoWare Bezel Engine 開発チーム
中嶋 謙互,安田 京人
株式会社モノビット
サーバ1CPUあたり2万同時接続可能、秒間54万パケット達成、さらに業界初Linuxサーバ上にC#言語で書かれたゲームロジックを動かすことが出来るモノビットエンジン。Toylogic社がリリースしたスマホおでかけRPG『八百万(やおよろず)クエスト』を実例に、モノビットエンジン+Unityを用いたマルチプレイサーバ&クライアントの実装事例や、サーバサイドのカスタマイズ実例をご紹介致します。
またセッション後半では、あらゆるオンラインゲームを開発し、「オンラインゲームを支える技術」の著者でもあるCTO中嶋兼互より、話題のPUBGをモノビットエンジンを使って効率よく開発する手法を大公開致します!
中嶋 謙互
株式会社モノビット取締役CTO
1974年京都に生まれ、小学生の時からゲームプログラミングを始める。
96年、世界初のJavaアプレットを用いたMMORPGを制作、複数のMMORPGを成功させた後、2001年にはオンラインゲーム用ミドルウェアVCEを開発。約50社で利用され、日本のオンラインゲームの黎明期を創出した。その後、国民的人気シリーズのMMORPGをはじめ、様々なネットワークゲームの開発に従事。また、シンラ・テクノロジー社ではクラウドゲーム用SDKの開発を主導。著書に「オンラインゲームを支える技術 -壮大なプレイ空間の舞台裏」(技術評論社)、CEDECなど講演実績多数。
安田 京人
株式会社モノビットミドルウェア事業部 部長
1980年横浜生まれ。
システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発に6年間従事。
メインプログラマとして、携帯ゲーム機から据え置き機まで、様々なタイトル開発に関わる。その後、ネットワークゲーム時代の到来を予見し、その分野で展開を試みる株式会社モノビットへ入社。現在はミドルウェア事業部長として、リアルタイム通信の研究開発に従事し、統合サーバパッケージ「モノビットエンジン」の開発ディレクションとエヴァンジェリストとしても活動。
山村 達彦
Unity Technologies Japan合同会社
UnityのバージョンもついにUnity 2018となり、これまで断片的に設計されてきたパフォーマンスや開発ワークフロー、ビジュアル面での強化が本格的に統合され、機能として着地し始めました。本公演では、Unity2018になるに辺り、どういった機能が加わるのか、そしてどのように変わっていくのかをご紹介します。
山村 達彦
Unity Technologies Japan合同会社エバンジェリスト
某SI社にて開発業務に従事、独立後はテラシュールウェアを立ち上げ、iPhone/Androidアプリ開発に携わりつつUnityの情報発信を積極的に行う。その後Unity Technologies Japan合同会社に就職、フィールドエンジニアとしてUnityユーザーのサポートを行っている。
サミール ハムディ
グーグル・クラウド・ジャパン合同会社
ゲーム内のイベントで急激のアクセススパイクを受け、バックエンドが負荷に耐えられなかったことはありませんでしょうか?そして、インフラの都合でゲームや API サーバを再起動する必要があり、仕方なくメンテナンスを入れたこともありませんでしょうか?また、グローバルにゲームを展開したいにも関わらず、インターネットのレイテンシの限界で不可能と思って諦めたことはありませんでしょうか?
GCPは大事なプレイヤーに迷惑をかけず最高のユーザー経験を提供するゲームを、全世界のプレイヤーを満足させることを可能とします。
このセッションでは GCP の3つの「S」(スピード・スケール・スタビリティ)で、どのように全世界のプレイヤーに最高のユーザー経験を提供するかをご紹介します。
サミール ハムディ
グーグル・クラウド・ジャパン合同会社
Google Cloud
ゲーム テクニカル スペシャリスト
西田綾佑
グリー株式会社 / Wright Flyer Studios
2017年に『アナザーエデン 時空を超える猫』をリリースいたしました。"スマートフォンでコンシューマゲームのようなゲーム体験" をコンセプトに、スマートフォン上での快適なRPG体験の実現に挑戦したタイトルです。
本セッションでは、"システム面から支えたRPG体験のための工夫"と、"膨大なイベントスクリプトから創られたRPG体験"についてお話しいたします。
西田綾佑
グリー株式会社 / Wright Flyer Studios
2014年グリー株式会社入社。Wright Flyer Studios エンジニア。Wright Flyer Studiosにて、スタジオ立ち上げ時から複数のゲームタイトルの開発を経て、アナザーエデンの開発を担当。
岡田 和也
Epic Games Japan
「HIT」や「リネージュ2レボリューション」の大成功を皮切りに、国内においても、UE4を使ったモバイルゲーム開発への関心が急速に高まっています。そこで、本講演ではモバイルゲーム開発において開発者の頭を大きく悩ませるコンテンツの追加・更新・修正についてお話します。具体的には、様々なタイトルからのフィードバックを受けてUE4に実装された機能の紹介や、自社タイトルであるBattle Breakersにおける設計・フローについて解説します。
岡田 和也
Epic Games Japan
2016年にEpic Games Japanにサポートエンジニアとして入社。
ライセンシ向けのQ&AサイトであるUDNでの回答や直接会社に訪問してのサポートだけでなく、各地の勉強会などで講演をしている。
高安 晶子
株式会社スクウェア・エニックス
ゲームエフェクト制作においてのHoudiniエンジン活用事例
エフェクト用の汎用的なモデルアセットをUE4上で手軽に制作可能なHDAを紹介いたします。
Flipを使った水飛沫 / Pyroを使った炎の制作事例
Flipで制作した水飛沫やPyroで制作した炎メッシュに変換後、頂点アニメーション情報をテクスチャにベイクして再生することでゲーム中にリアルタイムで流体を表現した事例を紹介いたします。
ボリュームをプリミティブメッシュに置き換えた特殊表現の制作事例
爆発のシミュレーション結果をプリミティブメッシュに置き換え、各メッシュのピボット情報のみテクスチャにベイクして出力しデータサイズを抑えつつゲーム中にリアルタイムで再生する事例を紹介いたします。
新機能セミナーで発表した内容に加え、新しい制作事例を発表する予定です。
高安 晶子
株式会社スクウェア・エニックス
2015年11月よりに株式会社スクウェア・エニックスのVFXチームに所属。大規模ゲーム開発にてHoudiniを使用したアセット制作に従事している。
富安 健一郎
株式会社INEI
コンセプトアートがプロジェクトにどのような影響を与えてどのように貢献していき、結果どのような効果を期待できるのか? コンセプトアートを効果的に使う方法を具体的に解説して行きます。 ゲーム開発関係者向け、中上級者向け
富安 健一郎
株式会社INEI
コンセプトアーティスト/代表取締役
小池 洋平
ブリザードエンターテイメント
欧米で基礎とされるアニメーション技法の数々をご紹介。
その基礎となる技法にOverwatchのシネマティックアニメーションがどのように支えられ作られているのかを解説いたします。今回ご紹介する内容はインゲーム、シネマティックのどちらでも同じようにご活用頂けるものとなります。
小池 洋平
ブリザードエンターテイメントCharacter Animation Artist
神奈川県出身。2013年Academy of Art University卒業後、福岡を拠点とするBigfootにてオンラインフリーランスを行うと共に、今は亡きPolygon Entertainment にてキャリアをスタート。その後2K Gemesにてインゲームアニメーションを経験する。欧米では最大規模のアーティスト向けイベントCTNにてブリザードエンターテイメントのブースを発見しリクルーターへデモリールを見せたことがきっかけで今に至る。その後ブリザードエンターテイメントからリリースされたシネマティックショートフィルムではOverwatchをはじめWorld of Warcraftなどに関わる。
齋藤恵太, 野田克樹
Goodpatch Inc.
UXデザインやデザイン思考という言葉が一般的になってきましたが、 バズワード的な扱い方もされており、実際はどうなんだろう?と思って はいないでしょうか。
Goodpatchが非ゲームアプリをはじめとしたサービスやアプリデザイン プロジェクトで、実際に活用してきたUXデザイン、デザイン思考に基づ いたデザインプロセスの活用方法と事例をお伝えします。
齋藤恵太
Goodpatch Inc.Design. Div サービスデザイナー
2008年よりフロントエンドエンジニアとしてキャリアをスタートした後、ディレクターとして多数の案件を担当。2013年にグッドパッチにジョイン。入社以降はクライアントワーク部門に所属し、サービスデザイナーとして活動、マネーフォワードのアプリリニューアル(グッドデザイン賞受賞)や日本経済新聞の新規事業立ち上げ、ソフトバンク公式アプリなどの案件に携わる。現在はGoodpatchがデザインパートナーを務めるスタートアップのデザイン業務を行っている。
野田克樹
Goodpatch Inc.Design. Div UXデザイナー
千葉大学工学部卒。ウェブリオ株式会社マーケティング部にてUI/UXチームの立ち上げを機にUIデザインを経験した後、2017年Goodpatchに入社。UXデザイナー/プロジェクトマネージャーとして大手企業のデジタル新規事業立ち上げ案件をはじめとして多様な領域に携わっている。
阿尾直樹, 三好紀彦, 四本大介
株式会社グラフィニカ
「楽園追放 -Expelled from Paradise-」や「 チェインクロニクル〜ヘクセイタスの閃〜」、「ガールズ&パンツァー」のCGを手掛けた、株式会社グラフィニカが、TVアニメ「十二大戦」を制作事例に、最新のセルルックアニメーションのノウハウを堂々公開!
・長年培われてきたリミテッドアニメーションを付ける上でのコツと演出
・CGだからこそできる効率化されたワークフローとツール
・アニメーターのクリエイティブを支える自由度の高いリグ
以上を時間の許す限り公開いたします!
登壇者は、東京スタジオと、2017年4月に新設した京都スタジオ、各スタジオからの参加となります!
阿尾直樹
株式会社グラフィニカ制作部
グラフィニカ創設当時より参加。
アニメ「ブラスレイター」劇場アニメ「楽園追放-Expelled from Paradise-」でCG監督。
「十二大戦」でCG特技監督、9話コンテ・演出に従事。
三好紀彦
株式会社グラフィニカ制作部
フリーランスとしてアニメCGのディレクションに従事。
「十二大戦」よりグラフィニカに合流。
3D背景および3Dレイアウトを担当。
四本大介
株式会社グラフィニカ京都スタジオ
2017年7月にグラフィニカ 京都スタジオに入社。
アニメ「十二大戦」のセットアップ作業に参加。
現在はセルルックアニメーションを中心にリギング作業に従事。
久保 貴美, 板井 諒輔, 笹原 和也
株式会社Aiming
昨年11月に配信が開始されたAimingの新作RPG
『CARAVAN STORIES』キャラバンストーリーズ。
やわらかい色調の絵本のような世界を完全3Dで再現
スマートフォンの枠にとどまらず
随所に取り入れたグラフィックや演出へのこだわりをお伝えできればと思います。
久保 貴美
株式会社Aimingマネージャー アートディレクター
3Dデザイナーとしてコンシューマゲームの開発経験を経て、オンラインゲーム制作会社でデザイン部長に就任。その後Aimingへ入社。
代表作は「ラジアータストーリーズ」「パンドラサーガ」「Wizardry Online」「幻塔戦記グリフォン」など
キャラバンストーリーズではアートディレクターを務める。
板井 諒輔
株式会社Aiming企画・運営グループ リードVFXデザイナー
2007年にヘッドロック、2012年にAimingに入社し、現在に至る。
DS、ブラウザゲーム、PCゲームなどの開発経験を経て、現在はスマホゲームのエフェクト開発に携わる。
笹原 和也
CGアニメーション監督
代表作 CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-
風雲維新ダイショーグン
キャラバンストーリーズでは映像演出ディレクターを務める。
大下岳志(モデレータ), 塩尻英樹, 橋口裕貴, 久禮義臣, 毛笠剛彦
株式会社トーセ, 株式会社カプコン, 株式会社スクウェア・エニックス, プラチナゲームズ株式会社, 株式会社モノリスソフト
ゲーム開発の現場においてテクニカルアーティスト(TA)という名称は定着しましたが、実際の役割や効果、社内での運用など具体的なイメージはなかなか持ちにくいのではないでしょうか。
今回は関西各社のTAや、TA的な動きをされている方々をお招きし、パネルディスカッション形式で関西におけるTAの現況と今後の展望について語り合って頂きます。
TAを目指している方、すでにTAとして活動されている方、自分の組織にTAが必要だと感じている方などの参考になればと考えています。
大下岳志
株式会社トーセ開発本部開発2部
2001年株式会社トーセ入社。主にワークフローやパイプラインの構築によるアーティスト業務の効率化を推進。CEDEC2018運営委員。GCC’18実行委員。DECA理事。
塩尻英樹
株式会社カプコン技術開発室 DCCサポートグループ長
1998年カプコン入社。バイオハザード3、デビルメイクライ、P.N.03では背景を担当し、バイオハザード(GC)、ディノクライシス3、大神ではVFXなどを担当
その後戦国BASARA、戦国BASARA2、戦国BASARA英雄外伝ではキャラクターセクション及びインゲームデモリーダー担当。現在DCCツール関連のツールプログラマグループの リーダー兼マネージャを業務としながら、様々なプロジェクトサポートに関わる。
橋口裕貴
株式会社スクウェア・エニックス
2015年、CGプロダクションへ。
ジェネラリストとして、アニメCG制作を行う。
2016年、株式会社スクウェア・エニックスへ。
背景チームのテクニカルアーティストとして、ワークフロー構築、各種ツール検証・作成、特殊マテリアル・アセット制作、プロファイリング・最適化等の業務を行う。
久禮義臣
プラチナゲームズ株式会社
テクニカルアーティスト従事。KansaiCEDEC、CEDEC2015登壇。GCC’18実行委員。DECA理事。
毛笠剛彦
株式会社モノリスソフト
2011年12月より株式会社モノリスソフトの京都スタジオに所属。
厳密にはTAではなく、情報収集、勉強会、便利ツールが大好きなただのA。
CGWORLD 232号にてHoudini記事を執筆。
竹井 翔
株式会社カプコン
本講演では「MH:W(モンスターハンター:ワールド)」で使用したHoudiniによるエフェクトアセットの作例をご紹介致します。
講演内容:
・FLIPで作成したパーティクル用RGBテクスチャ
・頂点アニメーションによる濁流モデル
・陸珊瑚の台地の雲海表現
・痕跡アセット
Houdiniの経験 / 未経験を問わず、アセット作成の参考になれば幸いです。
竹井 翔
株式会社カプコンVFX室 テクニカルアーティスト
2010年入社。
MH:Wではエフェクト用のリソース及びシェーダの作成を担当。
徳田優也
株式会社カプコン
「モンスターハンター:ワールド」はシリーズを重ねたタイトルであると同時に、世界中の人に楽しんでもらうべく、様々な次世代化、グローバル化を図ったタイトルです。
本セッションでは、どのようにしてグローバルユーザーに向けたゲーム設計を行ったのか紐解きつつ、カプコンやモンスターハンター開発チームの制作フローや雰囲気を感じていただきたいと思います。
徳田優也
株式会社カプコンCS第三開発統括 第三開発部 プロジェクト企画室
2004年カプコンに入社。
『モンスターハンターG』以降、プランナーとしてMHシリーズの開発に携わり、『モンスターハンター:ワールド』ではディレクターを務める。
主に、コンセプト設計、ゲーム内容のディレクションを担当。
巧 舟
株式会社カプコン
・ミステリーとゲーム
・“逆転”シリーズのゲームデザイン
・“逆転”シナリオの考え方・書き方
※講演の性質上、個々のシナリオの具体的なトリックや構造に触れるため、基本的に『逆転裁判1~3』『大逆転裁判1~2』を知っている方向けの内容になります。
巧 舟
株式会社カプコン第四開発部 第一開発室
94年カプコン入社。ミステリーのゲームを中心に企画・脚本・監督を務める。代表作『逆転裁判』シリーズ初期成歩堂三部作、『ゴーストトリック』、『大逆転裁判』シリーズ
山本正美, 大橋晴行
ソニー・インタラクティブエンタテインメント, 株式会社アクワイア
その「体験性」にのみスポットが当たりがちなVRコンテンツにおいて、「ゲームとしてしっかりと遊べるVRゲーミングとは何か」というコンセプトを標榜し組み立てたゲームデザインや、VR空間の中であるべき“ゲームキャラクター”としての存在感をどう演出したかなど、VRコンテンツ制作の魅力についてお話いたします!
山本正美
ソニー・インタラクティブエンタテインメントワールドワイドスタジオ JAPAN Studio コンテンツマネジメント部部長 兼 クリエイティブディレクター
クリエイターオーディション、「ゲームやろうぜ!2006」「PlayStation CAMP!」を主宰。「TOKYO JUNGLE」や「rain」などを生み出す。外部制作VPとして、「みんなのGOLF 6」「ソウル・サクリファイス」「フリーダムウォーズ」「Bloodborne」などを手掛ける。勇者のくせになまいきだシリーズプロデューサー。
大橋晴行
株式会社アクワイア
勇者のくせになまいきだシリーズディレクター
内川毅
株式会社スクウェア・エニックス
昨年リリースされた「DRAGONQUESTXI」をはじめ、入社以来、歴史ある「ドラゴンクエスト」シリーズの開発に多く携わってきました。
ドラゴンクエストはゲーム開発者としての自分にとって、いわば「学校」です。「ドラゴンクエスト」が作られる中で飛びだした数々の名言(迷言)は、多大にゲームの内容や開発フローに影響を与え、ゲーム開発において大切なこととは何なのかを教えてくれました。ファンとして教わったこと、開発者として教わったことを、自身のゲームプレイ体験や開発中の事例とともに堀井雄二さんをはじめとするドラゴンクエスト開発者の先輩たちの言葉を交え、紹介していきたいと思います。
技術的にためになる話などは一切ありませんが、30年の歴史があるタイトルに込められた“思い”が、これからシリーズタイトルを担う未来のクリエイターの方々を中心にゲーム開発者の皆様のエールになれば幸いです。
内川毅
株式会社スクウェア・エニックス
2006年入社。
「ドラゴンクエストIX」「ドラゴンクエストX」のシナリオアシスタントとしてドラゴンクエストシリーズに携わる。
2017年に発売されたシリーズ最新作、「ドラゴンクエストXI」ではPS4版、3DS版2つのプラットフォームのディレクターを務める。
SWERY, 二木 幸生
株式会社 White Owls, グランディング株式会社
2017年にPAXWestで SWERY氏の新作として発表された『The Good Life』 は Fig.coでのクラウドファンディングを行いファンや投資家からの出資を集めたが残念ながら目標額の45%の時点で不成功に終わりました。そこで現在はKickstarterに場所を移しファンディングのリブートを行うべく準備の真っ最中です。どうしてFigでのクラウドファンディングが失敗に終わったのか?White OwlsのSWERY氏とグランディングの二木氏が 「 THE GOOD LIFE 」 発表からの40日間の奮闘と今後の展開について語ります。
SWERY
株式会社 White Owls
2016年に株式会社White Owlsを設立。「レッドシーズプロファイル」、「D4: Dark Dreams Don’t Die」など多数のゲームタイトルをこれまで手掛けるゲームクリエーター。
二木 幸生
グランディング株式会社
2007年、「グランディング株式会社」取締役に就任。これまで「パンツァードラグーン シリーズ」、「ファントムダスト」、「クリムゾン・ドラゴン」など数多くのゲームタイトルを手掛けるゲームクリエーター。
※セッション情報は予告なく変更になる可能性があります。
最新情報は本サイトの更新状況をご確認ください。
2018年3月30日(金)再びあの勉強会が帰ってきます!
関西最大規模のゲーム業界勉強会「GAME CREATORS CONFERENCE '18」です!
価格 | ||||
---|---|---|---|---|
セッション | ○ | - | - | - |
ブース出展(VR) | - | ○ | - | - |
ブース出展 | ○ | - | ○ | - |
フライヤー配布 | ○ | ○ | ○ | - |
ロゴ掲載 | ○ | ○ | ○ | ○ |
懇親会ご招待 | 3名 | 3名 | 3名 | 1名 |
枠数 | 6 | 6 | 6 | 制限なし |
※お願い
本会は、業界内での積極的交流や情報交換を目的としているため、講演、配布物等において、人材採用と受け取られるような画像や文言の使用はお控えください。
※全てのプランは先着順となります。
※VR展示はゴールドのみのプランとなっております。
ご興味をお持ちの企業様へは資料を差し上げますので以下よりご連絡お願い致します。