- 2026.03.10
- 全セッション+タイムテーブル公開!
- 大規模言語モデルを活用した内製検索サービスの社内展開や業務活用
- もうコードは書かない ― 遊休GPUと仕様ベースTDDが変えるゲーム開発の未来
- TrueHDRIを用いたルックデブ環境とライティングテクニック
- 鉄拳8でのVFX開発事例
- Houdiniで支える『NINJA GAIDEN 4』:敵切断と連携パイプライン実装
- 64ch AmbisonicsによるIR測定の試み
— 6DoF空間表現の現在地
- 「寄り道」は最強の生存戦略だ。“ゲームプログラマ”とAIが共鳴して“知的スパイラル”を生み出す、伏線回収キャリア論
- 2026.02.13
- セッション情報第二弾を更新!
- パネルディスカッション:アートとテクノロジーの融合:『DEATH STRANDING 2:ON THE BEACH』の表現を支えた現場の工夫
- 「ドラゴンクエストⅦ Reimagined」ドールルックで目指したゲーム体験とは
- 映像制作に置いてのリーダビリティーの大切さ:一瞬でストーリーを伝える
- 映画録音技師の世界
- サウンドデザインに役⽴つ意外なマイクの使い⽅、収録⽅法、及び加⼯テクニック
- UE5の新標準マテリアルシステムSubstrateの内部構造とパフォーマンス
- ゲームクリエイションの技術が変える大学の知
- 2026.01.19
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- セッション情報第一弾を更新!
- 『NINJA GAIDEN4』における最小限で過剰な背景制作
- ハリウッド流キャラクター造形
キャラクターは“理由でできている”:映画式デザイン理論
- 高品質なリグとは何か?
― 数字で検証する“軽さ”と“機能性”の本当の価値
- 芸人発IP「野田ゲー」はいかにしてゲーム事業になったのか ― 吉本興業によるゲーム開発・展開の実例
- ゲーム開発におけるコードレビュー導入事例
- Autodesk Maya & Flow Studio 最新アップデート:AIと新機能が切り拓くクリエイティブの可能性
- 創ることに集中できる体制へ ― 専任チームによるアーティストマネジメントの実践術
- GS2 Studio(Preview) のお披露目
- 『Dreams of Another』のコンセプトと思考のプロセス
- 圧倒的不評に立ち向かう--40項目修正を支えたチェック機構
- 2025.09.19
- ティザーサイト公開しました!
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