2026.03.10
全セッション+タイムテーブル公開!
大規模言語モデルを活用した内製検索サービスの社内展開や業務活用
もうコードは書かない ― 遊休GPUと仕様ベースTDDが変えるゲーム開発の未来
TrueHDRIを用いたルックデブ環境とライティングテクニック
鉄拳8でのVFX開発事例
Houdiniで支える『NINJA GAIDEN 4』:敵切断と連携パイプライン実装
64ch AmbisonicsによるIR測定の試み
— 6DoF空間表現の現在地
「寄り道」は最強の生存戦略だ。“ゲームプログラマ”とAIが共鳴して“知的スパイラル”を生み出す、伏線回収キャリア論
2026.02.13
セッション情報第二弾を更新!
パネルディスカッション:アートとテクノロジーの融合:『DEATH STRANDING 2:ON THE BEACH』の表現を支えた現場の工夫
「ドラゴンクエストⅦ Reimagined」ドールルックで目指したゲーム体験とは
映像制作に置いてのリーダビリティーの大切さ:一瞬でストーリーを伝える
映画録音技師の世界
サウンドデザインに役⽴つ意外なマイクの使い⽅、収録⽅法、及び加⼯テクニック
UE5の新標準マテリアルシステムSubstrateの内部構造とパフォーマンス
ゲームクリエイションの技術が変える大学の知
2026.01.19
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セッション情報第一弾を更新!
『NINJA GAIDEN4』における最小限で過剰な背景制作
ハリウッド流キャラクター造形
キャラクターは“理由でできている”:映画式デザイン理論
高品質なリグとは何か?
― 数字で検証する“軽さ”と“機能性”の本当の価値
芸人発IP「野田ゲー」はいかにしてゲーム事業になったのか ― 吉本興業によるゲーム開発・展開の実例
ゲーム開発におけるコードレビュー導入事例
Autodesk Maya & Flow Studio 最新アップデート:AIと新機能が切り拓くクリエイティブの可能性
創ることに集中できる体制へ ― 専任チームによるアーティストマネジメントの実践術
GS2 Studio(Preview) のお披露目
『Dreams of Another』のコンセプトと思考のプロセス
圧倒的不評に立ち向かう--40項目修正を支えたチェック機構
2025.09.19
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SESSION

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ART
GD
『NINJA GAIDEN4』における最小限で過剰な背景制作
阿部 雄大, 島貫 瑞希, 百瀬 一真プラチナゲームズ株式会社

ART
ハリウッド流キャラクター造形
キャラクターは“理由でできている”:映画式デザイン理論
片桐 裕司Hunter Killer Studio/彫刻セミナー

ART
BIZ
高品質なリグとは何か?
― 数字で検証する“軽さ”と“機能性”の本当の価値
福本 健太郎, 杉原 仁 リブゼント・イノベーションズ株式会社 BACKBONE事業部

BIZ
芸人発IP「野田ゲー」はいかにしてゲーム事業になったのか ― 吉本興業によるゲーム開発・展開の実例
山本 英二郎吉本興業株式会社

ENG
ゲーム開発におけるコードレビュー導入事例
常岡 靖彦株式会社サイバーコネクトツー

ART
PD
Autodesk Maya & Flow Studio 最新アップデート:AIと新機能が切り拓くクリエイティブの可能性
吉田 将宏, 古屋 涼オートデスク株式会社

PD
創ることに集中できる体制へ ― 専任チームによるアーティストマネジメントの実践術
島田 恵, 麻田 鶴実紀株式会社Cygames

ENG
PD
GS2 Studio(Preview) のお披露目
丹羽 一智Game Server Services 株式会社

GD
ART
『Dreams of Another』のコンセプトと思考のプロセス
BaiyonQ-Games Ltd.

ENG
圧倒的不評に立ち向かう--40項目修正を支えたチェック機構
山口 裕也株式会社ヘキサドライブ

ENG
ART
パネルディスカッション:アートとテクノロジーの融合:『DEATH STRANDING 2:ON THE BEACH』の表現を支えた現場の工夫
酒本 海旗男, 内田 貴之, 松下 正和株式会社コジマプロダクション, 株式会社コジマプロダクション, 株式会社ヘキサドライブ

ART
GD
「ドラゴンクエストⅦ Reimagined」 ドールルックで目指したゲーム体験とは
畑内 伸夫, 浅野 達郎株式会社オーロラゲームズ, 株式会社ヘキサドライブ

ART
映像制作に置いてのリーダビリティーの大切さ:一瞬でストーリーを伝える
伊藤 より子(株)blue gradation

SND
映画録音技師の世界
松陰 信彦, 宮永 英典立命館大学, 株式会社スクウェア・エニックス

SND
サウンドデザインに役⽴つ意外なマイクの使い⽅、収録⽅法、及び加⼯テクニック
渡邊 雅⽂株式会社evance

ENG
ART
UE5の新標準マテリアルシステムSubstrateの内部構造とパフォーマンス
鈴木 孝司エピックゲームズジャパン

ACA
ゲームクリエイションの技術が変える大学の知
斎藤 進也立命館大学

PD
ENG
大規模言語モデルを活用した内製検索サービスの社内展開や業務活用
髙橋 誠史株式会社バンダイナムコスタジオ

ENG
もうコードは書かない ― 遊休GPUと仕様ベースTDDが変えるゲーム開発の未来
秦泉寺 章夫株式会社クラウドクリエイティブスタジオ

ART
ENG
TrueHDRIを用いたルックデブ環境とライティングテクニック
菅野 昌人株式会社バンダイナムコスタジオ

ART
ENG
鉄拳8でのVFX開発事例
外塚 勇己株式会社バンダイナムコスタジオ

ENG
ART
Houdiniで支える『NINJA GAIDEN 4』:敵切断と連携パイプライン実装
堀内 尚プラチナゲームズ株式会社

SND
ENG
64ch AmbisonicsによるIR測定の試み
— 6DoF空間表現の現在地
広瀬 健治ヤマハ株式会社

PD
ENG
「寄り道」は最強の生存戦略だ。“ゲームプログラマ”とAIが共鳴して“知的スパイラル”を生み出す、伏線回収キャリア論
山浦 大輔eスタジアム株式会社

※セッション情報は予告なく変更になる可能性があります。
 最新情報は本サイト更新状況をご確認ください。

TICKET

販売価格
セッション受講
¥5,500
セッション受講(学生)
¥3,300
懇親会のみ
¥6,600
セッション受講+懇親会
¥11,000

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ABOUT

GAME CREATORS CONFERENCE '26『積み重ねた想い、繋ぐ未来』


会期:2026年3月28日(土)
会場:大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)10F

ゲームクリエイターの皆さん、来たる2026年3月28日に開催する「Game Creators Conference(GCC)」で、再びお会いできることを心から楽しみにしています。
私たちはこれまで、数々の困難を乗り越えながら、このクリエイターの集いを続けてきました。時代がどう変わろうと、私たちが大切にしてきた想いは決して揺らぎません。それは、「対面で、心と心を繋ぐ対話を」という信念です。
オンラインでは決して得られない、五感で感じる情報の交換。熱い議論を交わし、一杯のグラスを片手に語り合う夜の懇親会。そうした一つひとつの繋がりが、クリエイターとしての原動力となり、新たな挑戦のきっかけとなってきたはずです。
GCCは、皆さんの情熱と共に歩んできた大切な場所です。
この場所で生まれる新たな繋がりが、ゲーム開発の未来を拓く、かけがえのない財産となることを願っています。
2026年3月、新たな物語が生まれるこの場所で、皆様と再びお会いできることを心待ちにしています。

Game Creators Conference 実行委員会一同
主催・運営
一般社団法人デジタルエンターテインメントクリエイター協会 (DECA)

ACCESS